Selasa, 03 Maret 2009

nurbsnya

NURBS - Non Uniform Rational B-Splines.

NURBS SurfaceNURBS Surface

Toolbox Peralatan

). NURBS yang Toolbox adalah kumpulan rutinitas untuk penciptaan, dan manipulasi Non-Uniform Rational B-Splines (NURBS). NURBS harus beberapa taraf menjadi standar industri de facto untuk mewakili informasi dalam kompleks geometris CAD, CAM dan Cae, dan merupakan bagian integral dari berbagai format standar pertukaran data seperti IGES, LANGKAH dan PHIGS.

Peralatan yang tersedia baik untuk Matlab atau Scilab, dan kedua berisi skrip file dan c rutinitas untuk meningkatkan kinerja. Tujuan ini toolboxes tidak memberikan dunia tercepat NURBS manipulasi paket, tetapi digabungkan dengan Matlab / scilab mereka menyediakan lingkungan yang ramah berarti interaktif untuk penelitian dan algoritma prototyping.

Semua nurbs rutinitas yang awalan dengan 'nrb' untuk membedakan mereka dari yang lain seperti bunyi script Matlab file lainnya oleh penulis. Struktur data yang digunakan untuk mewakili NURBS di Matlab kompatibel dengan yang digunakan di peralatan Spline oleh C. de Boor dari orang kasar dan MathWorks, Inc dan dapat dimanipulasi sebagai empat dimensi univariate multivarian atau B-Splines. Keduanya juga termasuk paket demo skrip yang menunjukkan contoh-contoh bagaimana cara menggunakan peralatan, dan juga bantuan online yang tersedia.

Untuk informasi lebih lanjut mengenai NURBS dan cara memanipulasi mereka, saya sangat merekomendasikan buku oleh Les Piegl dan Wayne celaga disebut 'The NURBS Buku' ISBN 3-540-61545-8. Perlu diketahui bahwa 'C' kode algoritma ini adalah perpustakaan yang diubah dari pseudo-kode di dalam buku.

Functions Fungsi

Fungsi yang saat ini tersedia di Toolbox adalah:

Fungsi utama

  • nrbmak - membuat NURBS dari titik kontrol dan knot.
  • nrbtform - Menerapkan scaling, terjemahan atau rotasi operator.
  • nrbkntins - Knot insersi / perbaikan.
  • nrbdegelev - Gelar ketinggian.
  • nrbderiv - - NURBS perwakilan dari turunan.
  • nrbdeval - Evaluasi dari NURBS turunan.
  • nrbkntmult - Cari keserbaragaman dari menyimpul vector.
  • nrbreverse - Reverse evaluasi arah NURBS.
  • nrbtransp - Tukar U dan V untuk NURBS permukaan.
  • nrbline - membuat garis lurus.
  • nrbcirc - membuat circular arc.
  • nrbrect - membuat rectangle.
  • nrb4surf - Permukaan ditetapkan oleh 4 sudut poin.
  • nrbeval - Evaluasi NURBS curve atau permukaan.
  • nrbextrude - mengusir seorang NURBS melengkung sepanjang satu vektor.
  • nrbrevolve - membangun permukaan oleh perguliran profil.
  • nrbruled - memerintah antara dua permukaan NURBS Curves.
  • nrbcoons - membangun Coons bilinearly dijus permukaan patch.
  • nrbplot - Plot NURBS atau permukaan melengkung.

Rendahnya tingkat fungsi - c rutinitas

  • bspeval - Evaluasi yang univariate B-Spline.
  • bspderiv - B-Spline perwakilan dari turunan
  • bspkntins - Memasukkan atau simpul knot menjadi univariate B-Spline.
  • bspdegelev - Gelar ketinggian dari univariate B-Spline.

Vector dan Transformasi Utilitas

  • vecnorm - Normalisation dari vektor.
  • vecmag - besarnya dari vektor.
  • vecmag2 - Squared besarnya dari vektor.
  • vecangle - Alternatif ke atan2 (0 <= sudut <= 2 * pi).
  • vecdot - Dot produk dua vektor.
  • veccross - Palang produk dua vektor.
  • vecrotx - Rotasi matriks sekitar x-axis.
  • vecroty - Rotasi matriks sekitar y-axis.
  • vecrotz - Rotasi matriks sekitar z-axis.
  • vecscale - scaling matriks.
  • vectrans - Penerjemahan matriks.

Misc Utilitas

  • deg2rad - Mengkonversi derajat ke radians.
  • rad2deg - Mengkonversi radians ke derajat.

Availability Ketersediaan


NURBS yang menyediakan peralatan yang bebas dari segala biaya dan memiliki lisensi GPL. Kode sumber yang tersedia untuk Linux, Solaris dan Windows, namun harus dikompilasi pada platform lain dengan mudah. NURBS yang menyediakan peralatan yang bebas dari segala biaya dan memiliki lisensi GPL. Kode sumber tersedia untuk Linux, Solaris dan Windows, Namun harus dikompilasi pada platform lain dengan mudah.

* Untuk Scilab: http://www-rocq.inria.fr/scilab/contributions.html Untuk Scilab: http://www-rocq.inria.fr/scilab/contributions.html
* Untuk Matlab: Matlab http://www.mathworks.com/support/ftp/graphicsv5.shtml Untuk: http://www.mathworks.com/support/ftp/graphicsv5.shtml

Runar Tenfjord porting yang telah NURBS Toolbox ke Python. Runar Tenfjord port yang telah NURBS peralatan ke Python. Modul dan keterangan lebih lanjut dapat ditemukan di http://runten.tripod.com/. Modul dan keterangan lebih lanjut dapat Ditemukan di http://runten.tripod.com/.

NURBS lainnya software dan tutorial bahan tersedia: Lainnya NURBS tutorial perangkat lunak dan Materi yang tersedia:

* Bastiaan dari Matlab NURBS Permukaan peralatan untuk perhitungan dan plotting semua jenis seragam tidak rasional B-spline dasar (atau campuran) fungsi, dan Curves permukaan, termasuk kasus khusus seperti Bezier Curves berkala dan / permukaan. Bastiaan dari Matlab NURBS permukaan peralatan dan perhitungan untuk semua jenis plotting Seragam tidak rasional B-spline dasar (atau campuran) fungsi, dan curves permukaan, termasuk kasus khusus seperti Bezier curves berkala dan / permukaan.
* The Manchester NURBS perpustakaan, perpustakaan c dari rutinitas. The Manchester NURBS perpustakaan, perpustakaan c dari rutinitas.
* NURBS C + + + + perpustakaan, dengan beberapa kegiatan rutin yang berbasis pada pseudo-kode dalam 'The NURBS buku'. NURBS + + C + + perpustakaan, dengan beberapa kegiatan rutin yang berbasis pada pseudo-kode dalam 'The NURBS buku'.
* Nurbana - Free 3D Modeling NURBS suite Nurbana - Free 3D Modeling NURBS suite
* Opengl - High Performance Graphics 2D/3D yang berisi rutin untuk layar NURBS Curves dan permukaan. Mesa adalah gratis opengl clone perpustakaan dengan kode sumber yang tersedia. Opengl - High Performance Graphics 2D/3D yang Berisikan rutin untuk layar NURBS curves dan permukaan. Mesa opengl adalah gratis clone perpustakaan dengan kode sumber yang tersedia.
* J splines untuk pengenalan pendek dan NURBS. J Pengantar splines pendek dan NURBS.
* Lain pengenalan singkat ke splines dan NURBS Lain singkat splines Pengantar dan NURBS
* FITPACK - kumpulan fortran program melengkung dan permukaan sesuai dengan splines dan tensor produk splines. FITPACK - Kumpulan fortran program melengkung dan permukaan sesuai dengan splines dan tensor produk splines.
* Snurbs - yang sederhana Nurbs Perpustakaan perlu untuk menambah dan perkiraan tersebar secara teratur dan didistribusikan dengan data NURBS permukaan (link rusak pada saat ini). Snurbs - yang sederhana Nurbs Perpustakaan perlu untuk menambah dan perkiraan tersebar secara teratur dan didistribusikan dengan data NURBS permukaan (link rusak pada saat ini).
* Pengenalan NURBS curves: Sebuah Panduan untuk Uninitiate. Pengenalan NURBS Curves: Sebuah Panduan untuk Uninitiate.

Dari Kertas ke Digital Bodyshop (Bagian 2)
Jika anda mulai membaca posting ini saya sarankan anda mendapatkan secangkir kopi atau teh karena akan panjang satu.

Menetap?

Ada yang sudah sejak lama ketika saya melakukan posting blog karena saya sudah sibuk dengan promotor prep, dan finishing ini Foto-realistis mobil model digital dari tutor yang saya tentang untuk menunjukkan Anda.

Jadi, dimana saya memilih atas kiri off:


Ini pada dasarnya adalah yang selesai rendah poly-count tubuh bekerja, termasuk jendela. model looks pretty kasar pada tahap ini, sehingga perlu smoothed dan halus. Untuk melakukan itu sebagian besar komponen dikonversi menjadi Sub-divisi permukaan (selanjutnya disebut sebagai Sub-D's)


Meskipun umumnya anda tidak menggunakan Sub-D untuk model permainan yang benar-benar dapat mencapai kelancaran definisi dari model komponen. Komponen textured perak telah dikonversi menjadi sub-d's.


Ini adalah model setelah itu dikonversi menjadi komponen Sub-D permukaan dan aksesoris (seperti wingmirrors) telah model. Efek samping dari penggunaan Sub divisi permukaan adalah bahwa ketika mereka kembali dikonversi menjadi poligon permukaan Anda poly count umumnya berjalan melalui atap. Semakin rendah poly hitungan model permainan yang lebih cepat mesin dapat menghitung gerakan itu.


Ini adalah model setelah digandakan atas memberikan kami sebuah mobil lengkap. Selain itu, seluruh permukaan, telah diubah kembali menjadi polygonal permukaan. Final model datang pergi dengan 88000 + polygons. Sekarang, untuk bingkai referensi: The model di Gran Turismo 5 (yang telah mereka interior model) datang pergi dengan poly count sekitar 1 juta, dan dipanggang kemudian turun menjadi sekitar 70-100000 sebelum diimpor ke dalam mesin permainan.

Sekarang untuk mulai texturing. Komponen di atas akan memiliki grafik membebankan mereka, sekaligus sebagai dasar cat tekstur. Jadi, semua komponen yang memiliki peta planar diproyeksikan ke mereka agar UV peta dapat digali dan disunting dalam grafik paket (dalam hal ini Photoshop).

Here is the UV peta komponen yang dipilih, yang kemudian diambil di Photoshop. Setelah selesai ia terhubung dengan tekstur bodywork menggunakan berlapis Hypershade node yang menyatukan yang diambil dan tekstur base coat of paint.

Hal ini menyebabkan cepat dari model dengan tekstur dari peta di tempat. Dari sini sebagian besar model komponen textured menggunakan dasar hypershade node. Namun beberapa komponen bump memerlukan peta, dan beratnya untuk membuat peta lebih realistis textures.

Ini adalah cara yang cepat menyebabkan salah satu ban lengkap dengan peta kasar beratnya. Setelah semua komponen telah textured, model (dalam hal ini) adalah pada tahap posed diberikan dan keluar menggunakan Mental Ray. Dan setelah sedikit tweaking dan remeh Anda mendapatkan hasil di bawah ini.

Sejak textures bertindak independen dengan geometri dari model itu sendiri, anda dapat bebas mengubahnya sesuai.

Well, that's it untuk tutorial ini. I'll akhirnya harus belajar tentang baking model untuk mengurangi poly count. Namun pada penelitian ini concepting dan tahapan pelaksanaan proyek, yang tidak perlu.

Jadi, sekarang untuk kompilasi penelitian dan memutuskan fokus. I've got a few idea's but I'm akan menjaga diri mereka untuk sementara waktu.
Runar Tenfjord has ported the NURBS toolbox to Python. Runar Tenfjord porting yang telah NURBS Toolbox ke Python. The module and further details can be found at http://runten.tripod.com/ . Modul dan keterangan lebih lanjut dapat ditemukan di http://runten.tripod.com/.

Other NURBS software and tutorial material is available: Lainnya NURBS tutorial software dan materi yang tersedia:

  • Bastiaan's Matlab NURBS Surface Toolbox for the calculation and plotting of all kinds of non-uniform rational B-spline basis (or blending) functions, curves and surfaces, including special cases such as Bezier and periodic curves / surfaces. Bastiaan dari Matlab NURBS Permukaan peralatan untuk perhitungan dan plotting semua jenis seragam tidak rasional B-spline dasar (atau campuran) fungsi, dan Curves permukaan, termasuk kasus khusus seperti Bezier Curves berkala dan / permukaan.
  • The Manchester NURBS library , a library of c routines. The Manchester NURBS perpustakaan, perpustakaan c dari rutinitas.
  • NURBS++ a C++ library, with some routines based on the the pseudo-code within 'The NURBS book'. NURBS + + C + + perpustakaan, dengan beberapa kegiatan rutin yang berbasis pada pseudo-kode dalam 'The NURBS buku'.
  • Nurbana - Free 3D NURBS Modeling suite Nurbana - Free 3D Modeling NURBS suite
  • OpenGL - High Performance 2D/3D Graphics that contains routine for the display of NURBS curves and surfaces. Mesa is a free OpenGL clone library with source code available. Opengl - High Performance Graphics 2D/3D yang berisi rutin untuk layar NURBS Curves dan permukaan. Mesa adalah gratis opengl clone perpustakaan dengan kode sumber yang tersedia.
  • A short introduction to splines and NURBS. J pendek pengantar splines dan NURBS.
  • Another short introduction to splines and NURBS Lain singkat pengantar splines dan NURBS
  • FITPACK - a collection of fortran programs for curve and surface fitting with splines and tensor product splines. FITPACK - kumpulan fortran program melengkung dan permukaan sesuai dengan splines dan tensor produk splines.
  • Snurbs - a Simple Nurbs Library for the need to interpolate and approximate scattered and regularly distributed data points with NURBS surfaces (link broken at present). Snurbs - yang sederhana Nurbs Perpustakaan perlu untuk menambah dan perkiraan tersebar secara teratur dan didistribusikan dengan data NURBS permukaan (link rusak pada saat ini).
  • Introduction to NURBS Curves: A Guide for the Uninitiate. Pengenalan NURBS curves: Sebuah Panduan untuk Uninitiate.

kepala

Tutorial: Kepala NURBS Modeling
An (lama tapi masih berfungsi) Tutorial oleh Jeremy Birn


Ini adalah model kepala saya di musim semi tahun 1996. Kotak yang menunjukkan UV paramaterization dari NURBS permukaan.

CATATAN: Ini petunjuk bekerja di sebagian besar program dengan "kandang" atau "kulit" fungsi. Ada banyak cara untuk model yang kepala, dan ini belum tentu yang terbaik bagi Anda, tetapi dasar teknik yang lofting permukaan radial dari lintas-bagian tetap berharga untuk membangun berbagai permukaan organik, termasuk senjata dan torsos dan bentuk lainnya . - Jeremy

CARA UNTUK BUILD IT

Tutorial ini menunjukkan bagaimana untuk membangun satu dari kepala terus NURBS komponen untuk seluruh kepala, daripada menggunakan beberapa komponen dijus bersama.

1. Mulailah dengan menggambar satu spline curve di samping melihat jendela, untuk mewakili untuk profil dari kepala. (Ini adalah baris yang ditampilkan dalam warna biru dan putih di bawah ini.)


Mulai mudah, dan membangun lebih rinci setelah Anda seperti bentuk dasar.

2. Setelah profil telah diambil dan terlihat bagus, membuat salinan yang melengkung, dan memutar salinan sehingga mereka semua berkumpul di bagian atas kepala, seperti banyak atas primitif sphere. Baris tersebut harus dalam posisi salah satu yang ditampilkan dalam warna hitam di atas.

3. Memodifikasi setiap salinan sehingga mereka mewakili bentuk yang diberikan di setiap sudut, seperti mendapatkan membuang hidung untuk splines yang tidak tepat di tengah. Don't worry about getting it sempurna - anda dapat mengubah posisi beberapa poin nanti, setelah Anda melihat permukaan.

Hint: The Curves kurang Anda gunakan di sini, dengan mudah akan menyelesaikan tutorial ini. Memulai dengan sederhana, bentuk dasar, dan tidak membuat terlalu rumit pada pertama Anda coba. Perlu diketahui bahwa angka di atas menggunakan 9 Curves membuat setengah dari kepala, dengan 6 tempat di depan lebih detil sangat diperlukan, dan hanya 3 untuk mewakili bagian belakang kepala.

4. Bila Anda telah 180-derajat dari depan profil, "kulit" atau "kandang" bersama seluruh spline Curves, untuk membentuk setengah dari kepala.

5. Instanced membuat salinan dari setengah kepala, skala -1 ke dalam X poros. Dengan cara ini Anda bisa melihat seluruh kepala, karena anda tweak setengah dari itu.

6. Memindahkan poin sekitar, menambah atau mengurangi baris dan kolom-kolom poin, dan tweak yang modelling sampai Anda senang. Pastikan Anda memiliki cukup Tepi di atas eyelids yang akan terlihat baik dalam bentuk target yang membuat mereka dekat.


Ini adalah "separuh kepala" setelah beberapa jam intens tweaking. Langsung hasil loft perintah itu kurang detail dan lebih Glitches.

CATATAN: Seluruh trik di sini adalah mendapatkan chords untuk berkumpul di tempat di mana Anda harus lebih detail, seperti mulut, lubang hidung daerah, mata, dan telinga. Anda dapat melihat kotak kotak dipetakan ke Kontak rendering menjadi tipis dan menggabungkan bersama-sama sebagai kepala mereka ke daerah-daerah tersebut.

7. Menggabungkan dua memperdua. Menjadi simetris pada tahap ini adalah OK - target Anda akan membuat bentuk nanti dapat assymetrical, karena dengan tekstur peta, sehingga produk akhir tidak akan unrealistically simetris karena yang berpose simetris netral.

8. Lebih lanjut menyesuaikan model dan mengulang kulit / loft proses jika diperlukan.

Ada lebih dari satu cara untuk kulit kepala. Saya membuat telinga bagian dari permukaan yang sama sebagai bagian kepala. Hal ini tricky untuk dilakukan, karena Anda harus menetapkan Tepi-tepi telinga terjadi "terhadap gandum" Anda parameterization. Bangunan hanya terpisah telinga dan pelekatan benda mereka di dapat lebih mudah dan cepat dan hampir terlihat baik. Sebaliknya satu komponen kepala, banyak orang campuran bersama beberapa permukaan untuk membuat kepalanya.

Single kepala komponen-update selama lebih cepat daripada animasi dijus bersama-kepala, dan memiliki beberapa keuntungan lainnya yang membuat saya memilih mereka. Setiap daerah muka dapat diberikan untuk menambah keriput atau dimples ke ungkapan. J terus patch dijamin ke permukaan terlihat halus dan kontinyu, dengan jenis tekstur pemetaan, pemindahan, atau rendering animasi, sedangkan blends tidak selalu 100% halus. Terus kepala mudah dipindahkan di antara program aplikasi sebagai iges file, sedangkan konstruksi sejarah atau penghubung yang membuat pemodelan blends mungkin lebih rentan dan tidak dapat diterjemahkan antara program.

Isu lain adalah untuk berpikir tentang arah Anda Curves. Di kepala ini, mereka berjalan ke atas dan ke bawah, menjadi dibuka di leher (sangat berguna!) Tetapi semua sama jepitan di bagian atas kepala. Ada pendekatan lain.

Lainnya adalah salah satu cara untuk membuat semua Curves memancar dari mulutnya. Anda bahkan dapat membuat Curves dimulai di mulut memintal kembali sekitar kepala untuk membuka di leher, seperti pada contoh di bawah ini:


Ini mulut-tengah model, yang lebih profesional, animatable pendekatan, juga tersedia dari turbosquid jika Anda klik pada gambar.

Karakter model ini adalah dengan Curves dimulai di mulut, dan keluar sekitar mulut semua jalan ke bawah leher. (Hal ini pada dasarnya sebuah tabung, di mana akhir adalah satu mulut, yang lain adalah leher.) Grid yang menunjukkan di mana arah U dan V Curves bergerak melalui permukaan. Karena Anda tidak mendapatkan cukup banyak detail di area mata dengan cara ini, mungkin tidak akan jalan yang terbaik untuk membuat lebih rinci NURBS manusia, tetapi saya menggunakan geometri seperti ini selama bertahun-karakter dan makhluk kepala. Ada banyak yang cepat dan mudah untuk membuat mulut keyposes menggerakkan kepala dan berbicara dengan model semacam ini.

Untuk referensi dan nasihat tentang membuat kepala, wajah, dan ekspresi wajah, lihat Anatomi Bagian Referensi.

Kembali ke Home 3dRender.com.

Copyright © 1996-1999 oleh Jeremy Birn, semua hak cipta.

tembok

Anda mungkin belum pernah dianggap membuat arsitektur dinding dan bukaan dengan Non-Uniform Rational Dasar Splines. I mean, why would you? NURBS yang terbaik yang dikenal sebagai alat yang sempurna Curves dan model permukaan, setiap point yang didefinisikan secara matematis. Industri otomotif dan desainer, arsitek pangkalan angkatan laut, dan bahkan karakter modelers menggunakan kuasa untuk mewakili NURBS permukaan lengkungan kompleks. Yang paling matang NURBS toolsets sedang Alias Studio, Maya, dan badak.

Namun, tool memiliki NURBS tenang menjadi bagian dari 3ds Max dan yakni selama bertahun-tahun. Program ini tidak hanya dikenal NURBS, dan saya anggapan bahwa kebanyakan orang yang diintimidasi oleh mereka memiliki kompleksitas dan akibatnya terjebak dengan mesh atau patch modeling tools. Sedikit berani jiwa yang telah menyelam ke dalam deep akhir NURBS renang dalam 3ds Max yaitu dan mungkin masih sedikit orang-orang yang membutuhkan NURBS 'keunggulan daya tepat untuk menangani complexly lengkung model.

Saya telah menemukan bahwa NURBS adalah alat yang sangat baik untuk mewakili dinding. Ya, bahkan untuk dinding yang bebas dari lengkungan untuk berbicara. Saya suka membuat dinding dengan NURBS fleksibilitas untuk mengedit, organisasi unggul, dan adaptif topologi. Bahkan, saya mengira bahwa pencipta dari SketchUp menggunakan NURBS di bawah tenda untuk mengusir apa ke jumlah yang sangat intuitif dan powerful modeling program (tetapi murni dari perkiraan saya). Saya mengundang anda untuk melewati tutorial ini dan kemudian memutuskan bagaimana Anda ingin membuat dinding dan bukaan dalam 3ds Max yaitu dan.

Mari kita mulai oleh sketching sederhana di lantai rencana Top viewport. Jangan sketsa yang linework dengan NURBS Curves-akan lebih mudah untuk mendapatkan garis lurus dengan splines. Gunakan titik grid snap dan sketsa berikut kasar bentuk menggunakan Line bentuk alat.

Klik pada titik terakhir dari barisan di atas titik pertama dan klik Yes ketika diminta untuk menutup spline. Jangan memberikan spline dengan ketebalan dinding, karena Anda mungkin tergoda untuk melakukannya jika Anda digunakan untuk extruding spline berbasis dinding. Sebagai gantinya kami akan meninggalkan lantai rencana sebagai satu-baris perwakilan.

Mengubah nama obyek Walls. Nonaktifkan membentak dan pergi ke viewport perspektif dengan menekan S dan P. Beralih ke panel Modify dan menerapkan pengubah menolak. Mengatur unit menjadi US Standar jika Anda ingin agar sesuai dengan apa yang saya lakukan dan kemudian mengatur jumlah mengusir 8 di kaki. NURBS Pilih tombol radio di Output grup.

Menyadari bahwa tidak ada dinding caps di bagian atas dan bawah seperti sekarang mereka lakukan dengan Mesh output. Hanya dinding telah extruded. 3ds Max 9 menunjukkan backfaces dari permukaan extruded secara default, tetapi 3ds Max 8 dan yakni tidak.

Untuk melihat backfaces tembok, klik kanan dan pilih Properties dari menu Tools 1 quad. Jika Property Tampilan diatur Oleh Layer, klik tombol untuk pergi Dengan Object. Uncek Backface menyisihkan dan Anda akan dapat melihat bagian dalam dari permukaan dinding. Jika ini muncul permukaan gelap (tanpa cahaya), klik kanan dan pilih viewport Label Konfigurasikan membuka Viewport Configuration dialog box. Pilih 2 Lampu tombol radio di grup Pengolahan Pilihan. Klik OK dan baik di dalam dan di luar permukaan akan muncul merata lit.

Sekarang stack Line berisi objek dengan mengusir pengubah. Klik kanan di bagian bawah pengubah susunan dan pilih Tutup Semua. Klik Yes pada dialog peringatan dan Anda akan kiri dengan susunan yang berisi NURBS Permukaan objek.

Tekan F4 untuk beralih pada wajah rata modus. Buka Tampilan Line Parameter rollout. Tekan F3 untuk beralih ke mode wireframe. Perhatikan isoparametric baris hijau. Ini dapat bermanfaat pada permukaan lengkung, tapi kami tidak membutuhkannya.

Pilih tombol radio Hanya Mesh dan Anda tidak akan melihat apapun iso baris. Beralih kembali ke modus berbayang dengan menekan F3 lagi. Apa yang kita lihat dalam rata modus yang cocok apa yang kita lihat dalam wireframe. Sekarang kami kembali di zona kenyamanan.

Buka Permukaan Approximation rollout. NURBS permukaan harus "approximated" oleh tessellations mesh. NURBS hidup di dunia yang sempurna matematika di mana mereka hidup kekal dalam kebahagiaan, tapi kita harus perkiraan mereka menjadi jerat mere keduniaan ketika mereka turun ke dalam dunia kita. Anda lihat, semua geometri harus dikurangi menjadi triangles yang akan diberikan. Jerat secara fundamental triangles, tapi saya ngelantur.

Seperti kita pemodelan dinding, yang hampir pasti rata, kami akan pergi untuk minimum tessellation. Set tessellation metode untuk reguler dan menggunakan langkah 1 di kedua U dan V.
By the way, huruf UVW mengacu pada sistem koordinat yang ditetapkan oleh permukaan itu sendiri. UVW sistem yang juga digunakan oleh bahan-bahan untuk menemukan peta tekstur pada permukaan. Saya mengira mereka memilih huruf UVW kerana mereka segera mendahului XYZ, dan kami sudah tahu orang-orang merujuk kepada surat-surat koordinat spasial.

Sekarang Anda memiliki menarik set permukaan, tetapi mereka kertas tipis. Shell menerapkan pengubah dan masukkan dinding ketebalan dari 5 inci di Luar Jumlah parameter. Tembok mendapatkan extruded terbentang di ketinggian dan sekarang kami melihat dinding yang solid.


Terlihat dekat dan Anda akan melihat bahwa sudut luar tidak bertemu dalam satu ujung. Mereka memiliki bingkah hilang karena jalan yang masing-masing dinding segmen telah extruded rupa. Shell menggunakan pengubah dengan Outer Jumlah bila Anda membuat sebuah model interior. Tetapi mari kita berkata kita membuat sebuah model eksterior di mana kita akan melihat bagian luar bangunan. Jumlah set Luar kembali ke nol dan menetapkan Inner Jumlah sampai 5 inci.

Batin semua sudut dinding chunks akan hilang, tapi semua sudut luar terlihat besar. Jika anda memerlukan kedua batin dan sudut luar menjadi hak (untuk walkthrough atau web3D model) anda harus menyesuaikan NURBS melengkung secara manual. Go to the Curve CV (CV berarti kontrol vertex) tingkat sub-objek dari NURBS Surface. Pilih salah satu CV di sudut Anda ingin memperbaiki dan memindahkannya jarak yang sama dengan ketebalan dinding. Di sini kita memindahkan satu CV minus 5 inci di X. Kembali ke obyek dan klik Perlihatkan Akhir Hasil beralih di stack. Di semua sudut-pujian kpd Tuhan sembuh!

Akhirnya sekarang kami dalam posisi untuk memotong bukaan di dinding untuk mengakomodasi jendela dan pintu. Mari kita jendela pertama. Denah sebuah Rectangle di luar permukaan dinding Autogrid menggunakan modus. Dengan cara ini, maka spline lokal XY pesawat akan di dinding dari ketinggian.

Pilih objek Walls, pergi ke panel Modify dan memilih tingkat atas dari permukaan NURBS di stack. Klik tombol di Lampirkan Umum rollout dan klik pada rectangle. Kini telah menjadi salah satu rectangle curve subobject independen dari Walls. Rectangle01 hilang; Dinding adalah satu-satunya obyek dalam scene. NURBS semua pekerjaan yang terjadi dengan subobjects.

Saya ingin saya tarik kurfa subobjects dari pesawat tembok sehingga mereka akan lebih mudah untuk memilih nanti untuk mengedit; it's just a little trick I've dikembangkan. Go to the Curve subobject tingkat. Anda memiliki empat independen "Curves" (yang sebenarnya terlihat seperti baris) di sini. Klik Hubungkan Semua curves tombol di bagian atas Curve Common rollout. Klik pada salah satu Curves dan keempat akan menyorot. Tarik kembali pilihan jarak yang jauh dari permukaan dinding.

Dalam rangka untuk memotong sebuah lubang di dinding ini kita perlu proyek keempat independen Curves ke permukaan dinding. Pergi ke tingkat atas dari NURBS Surface dalam susunan. Buka Buat curves rollout. Klik Normal Proj. alat dan kemudian memilih curve (mantan segmen dari segi empat) dan klik pada permukaan dinding.

J hijau tergantung curve diproyeksikan akan muncul pada permukaan dinding. Anda tidak akan dapat melihat ini, kecuali jika Anda baru saja diambil independen Curves jauh dari tembok.

Proyek keempat independen Curves (biru) untuk tergantung diproyeksikan Curves normal (hijau). Sekarang pergi ke Curve subobject tingkat, pilih Curves independen yang diambil dari pesawat tembok, dan memindahkannya. Tergantung pada Curves ikuti. Posisi jendela benar-benar diedit dengan menggerakkan independen Curves.

Ada satu langkah lagi untuk membuka diratakan. Kembali ke tingkat atas dari permukaan NURBS dan membuka permukaan Buat rollout. Klik Multi-Trim alat dan pilih salah satu dari masing-masing hijau tergantung normal diproyeksikan Curves. Klik-kanan dan memilih untuk menghentikan memeriksa Flip Trim ini di bawah Buat panel (Anda harus tarik panel atas). Selamat, Anda telah memotong membuka jendela.

Pemotongan membuka pintu agak sedikit lebih mudah daripada pemangkasan keluar jendela. Kerjanya berbeda karena mengganggu pintu bagian bawah ujung tembok, sehingga mereka tidak dapat dipangkas. Pergi ke tingkat Permukaan dari NURBS Surface. Klik Break Col alat di Permukaan Common rollout. Toggle off Perlihatkan Akhir Hasil dalam tumpukan sehingga Anda dapat melihat baris biru. Klik di manapun anda ingin salah satu dari ujung yang akan membuka pintu. Klik lagi jarak yang lebih dari yang lain untuk menambahkan ujung membuka. Anda melanggar NURBS permukaan sepanjang baris baru ke permukaan.


Klik Break Baris dan alat klik di dekat bagian atas permukaan yang baru saja broke off untuk mengatur tinggi header. Klik-kanan untuk mengakhiri alat. Pilih permukaan pintu dan menghapusnya.

Kembali ke tingkat atas dan beralih pada Perlihatkan Akhir Hasil dalam tumpukan lagi. Membuka pintu muncul di dinding yang solid. Sekarang Anda dapat mengatur posisi, ketinggian dan ukuran dari bukaan dengan memilih Permukaan CV untuk tingkat Curve pintu dan jendela untuk tingkat CV. Anda dapat menambahkan sebanyak mungkin pintu dan jendela yang Anda ingin satu dinding objek. Ini semua sangat terorganisir dan sangat fleksibel. Bandingkan ini dengan boolean kompleks objek, di mana Anda biasanya akan ada deep nesting masalah yang membuat mengedit hampir mustahil.

Dengan alur kerja untuk membuat dinding NURBS sebenarnya jauh lebih mudah daripada mungkin tampaknya pertama kali menjalankan atasnya. Setengah peperangan rata adalah pikiran sekitar NURBS cara kerja tergantung vs independen Curves, Curves pada permukaan, pemodelan subobject peralatan, ruang UVW, isoparametric baris, dan lain-lain saya telah menemukan NURBS worth the learning curve yang tajam, dan saya berharap Anda menyadari keunggulan membuat dinding dan bukaan dengan NURBS.

J 14 menit video yang menunjukkan teknik ini tersedia di vodcast, The Digital Arsitek.

Rabu, 25 Februari 2009

NURBS_subD modeling

NURBS adalah standar industri alat untuk perwakilan dan desain geometri [Rogers]. Some reasons for the use of NURBS are, that they: [PIEGL][ROGERS] Beberapa alasan penggunaan NURBS adalah, bahwa mereka: [PIEGL] [Rogers]
menawarkan satu bentuk matematika untuk kedua, standar analisis bentuk (misalnya Conics) dan bebas berupa bentuk;
memberikan fleksibilitas yang besar untuk merancang berbagai bentuk;
dapat dievaluasi oleh angka cukup stabil cepat dan akurat algorithms;
invariant adalah di bawah affine serta perspektif transformasi;
generalizations adalah non-rasional B-splines dan non-rasional dan rasional Bezier Curves dan permukaan.
Namun, salah satu drawbacks NURBS ada, adalah perlu untuk penyimpanan ekstra untuk menentukan bentuk tradisional (misalnya lingkaran).Ini hasil dari parameter di samping kontrol poin, namun akhirnya mengizinkan dikehendaki fleksibilitas untuk menentukan bentuk parametric. NURBS-bentuk ini tidak hanya ditentukan oleh titik kontrol; bobot, yang berhubungan dengan setiap titik kontrol juga diperlukan. curve C (u), sebagai contoh, yang merupakan nilai-vector piecewise rasional jumlahnya banyak fungsi, didefinisikan sebagai: [PIEGL]

topologi ketua subD modeling






































































This is a summary of this thread http://64.233.189.132/translate_c?hl=id&sl=en&u=http://forums.cgsociety.org/showthread.php%3Ff%3D25%26t%3D38469&prev=/search%3Fq%3DSUB%2BD%2BModeling%26hl%3Did%26sa%3DX&usg=ALkJrhg-cTyWXXrTk4a7_TEvGQXC3kT7CA in my interpretation. Ini adalah ringkasan ini thread http://64.233.189.132/translate_c?hl=id&sl=en&u=http://forums.cgsociety.org/showthread.php%3Ff%3D25%26t%3D38469&prev=/search%3Fq%3DSUB%2BD%2BModeling%26hl%3Did%26sa%3DX&usg=ALkJrhg-cTyWXXrTk4a7_TEvGQXC3kT7CA dalam interpretasi. I tried to make it short and practical. Saya mencoba untuk membuat pendek dan praktis. You can of course add your comments about how to improve the material. Anda tentu saja dapat menambahkan komentar Anda tentang cara untuk meningkatkan materi. I'm not the author of the material (it is Stahlberg mainly and others), but I think it may be helpful to some people. I'm not penulis materi (it is Stahlberg terutama dan lain-lain), tapi saya rasa ini mungkin membantu untuk beberapa orang. The original thread lost many images, and is too flooded in my opinion. Asli thread kehilangan banyak gambar, dan terlalu banjir pendapat saya. The artist Stahlberg ( http://64.233.189.132/translate_c?hl=id&sl=en&u=http://www.androidblues.com/&prev=/search%3Fq%3DSUB%2BD%2BModeling%26hl%3Did%26sa%3DX&usg=ALkJrhgAkyMTiAKFXWV8JpOfY7lOIQdjZA ) kindly agreed for using his images he made for explainig the original material. Artis Stahlberg (http://www.androidblues.com) hormat sepakat untuk menggunakan gambar yang dibuat untuk dia explainig bahan yang asli. Thank you, Stahlberg. Thank you, Stahlberg. There are others artists images as well. Ada foto artis lain juga. Actually you may consider that the author of this thread is Steven Hägg-Ståhlberg. Sebenarnya Anda bisa mempertimbangkan bahwa penulis ini benang Steven Hägg-Ståhlberg. Currently the thread is under development, illustrations will be added. Saat ini, benang yang sedang dikembangkan, ilustrasi akan ditambahkan. There's no perfect topology, it is definitely a game of research and development as it is a simplification of form. Tidak ada topologi sempurna, ia pasti permainan penelitian dan pengembangan ini adalah sebagai bentuk penyederhanaan. It’s good to understand how muscles work under the skin and how fat and bones crease and wrinkle up the skin at the top.(pic1) Ada baiknya untuk memahami cara kerja otot di bawah kulit dan lemak dan tulang berlelah dan kerut pada kulit di bagian atas. (Pic1) 1. 1. First draw loop lines over the 2d sketch(pic2) Menarik loop baris pertama melalui 2d sketsa (pic2) 2. 2. Then pick up a mirror, study your face and make facial expressions you need. Kemudian mengambil cermin, kajian wajah dan membuat ekspresi wajah yang Anda butuhkan. Make shots if you can. Membuat gambar jika Anda bisa. (pic3) (pic3) 3. 3. Try to make them with your topology. Coba untuk membuat mereka dengan topologi. Compare with reference wires. Bandingkan dengan acuan kawat. Rework it, try again. Mengolah lagi, coba lagi. Make the tests and see if you have enough polycounts for good facial expressions. Melakukan tes dan melihat apakah Anda sudah cukup baik untuk polycounts ekspresi wajah. You can try doing morphtargets in zbrush. Anda dapat mencoba melakukan morphtargets di zbrush. Beware of long polygons. Awas panjang polygons. You have to form an even balance of poly distribution, as you may get tearing and shearing.(pic4) Anda diharuskan untuk membentuk sebuah bahkan keseimbangan poly distribusi, karena dapat mendapatkan cemerlang dan pencukuran. (Pic4) The loop distance and shape differs with each person, though the underlying topology is similar. Lingkaran jarak dan bentuk berbeda dengan setiap orang, namun topologi yang sama. The beautiful, pronounced, anatomically correct form is an important factor. Yang indah, diucapkan, adalah bentuk anatomically benar faktor penting. Even the topology may be wrong, but if the model is static, it may look convincing and fascinating.(pic4b) Topologi bahkan mungkin salah, tetapi jika model yang statis, mungkin terlihat menarik dan meyakinkan. (Pic4b) The next step is correct topology for animation. Langkah selanjutnya adalah benar untuk topologi animasi. The question is: what kind of details we need for the form and animation? Pertanyaannya adalah: apa saja yang kita butuhkan untuk rincian bentuk dan animasi? Important details: Penting adalah: 1. The corners of the mouth should not be one thin line – at least 2 edges forming the corner. 1. The sudut mulut tidak boleh satu garis tipis - setidaknya 2 Tepi membentuk sudut. In most wires I see 3 edges -one horizontally and one above and below.(pic5) Dalam kawat paling ujung-ujungnya saya melihat 3 horisontal dan satu-satu di atas dan di bawah ini. (Pic5) 7. The little wrinkle at the corner of the mouth - sometimes overlooked. 7. Yang sedikit kerut di sudut mulut - kadang-kadang lebih. In many old people it does seem to cross the nasolabial fold.(pic6) Dalam banyak orang tua yang sepertinya tidak menyeberangi nasolabial lipat. (Pic6) 2. The number of subdivisions of the upper and lower lips and eyelids should be the same to avoid problems with animation.(pic7) 2. Jumlah subdivisi dari atas dan bawah bibirnya dan eyelids harus yang sama untuk menghindari masalah dengan animasi. (Pic7) 3. The corners of eyes have a special fold – the upper lid goes above the lower. 3. Sudut matanya ada khusus flip - yang berjalan di atas kelopak mata atas bagian bawah. (pic8) (pic8) 4. The wrinkles at the corner of the eyes - very hard to get right if the topology is wrong. 4. Keriput di sudut mata - sangat sulit untuk mendapatkan hak jika topologi salah. I think it’sa good idea to add them aa local detail not to make the mesh to dense. I think It'sa good idea untuk menambahkannya detail aa lokal tidak membuat lubang ke padat. I’m not sure whether the circular topology is more logical there to the lines going to the skull base.(pic9) Saya tidak yakin apakah circular topologi lebih logis ke sana pergi ke baris base tengkorak. (Pic9) 5. The contour of the cheekbone must be defined by the direction of edges - runs from the temple to just below the nostrils (not all the way to them but in that direction).(pic10) 5. The garis tulang pipi yang harus ditetapkan oleh arah Tepi - berjalan dari candi hanya di bawah nostrils (tidak semua jalan kepada mereka, tetapi pada arah). (Pic10) 6. The nose-ridge - the bridge of the nose displays this surface shape in some people, and I believe we all have the same structure there, just many of us (like asians) don't show it. 6. The hidung-ridge - jembatan dari hidung ini menampilkan bentuk permukaan di beberapa orang, dan saya percaya kita semua memiliki struktur yang sama di sana, cukup banyak dari kami (seperti Asia) tidak menampilkannya. I guess that all that is neede is a little bend indicating the bone.(pic11) Saya menduga bahwa semua yang neede sedikit membungkuk menunjukkan tulang. (Pic11) 8. The nasolabial fold starts inside of the nostril and runs into the chin, together with the next wrinkle parallell to it. 8. The flip nasolabial dimulai dari dalam lubang hidung dan berjalan ke dagu, sama dengan yang berikutnya ke parallell kerut. Almost every single person on the planet shows something quite similar. Hampir setiap orang di planet ini menunjukkan sesuatu yang sangat mirip. (Although a few have the nasolabial fold hooking up a bit lower on the chin.) Toontje has a good example of nose modeling. http://64.233.189.132/translate_c?hl=id&sl=en&u=http://blenderartists.org/forum/showthread.php%3Ft%3D93651%26page%3D4&prev=/search%3Fq%3DSUB%2BD%2BModeling%26hl%3Did%26sa%3DX&usg=ALkJrhhnUUlPx3NOU-31bNNRxmi2BnmHAQ Unfortunately he doesn’t explain how he models the nose, but you can see the loops diagram. (Walaupun ada beberapa yang nasolabial flip hooking up sedikit di bawah dagu). Toontje contoh yang baik dari hidung modeling. http://64.233.189.132/translate_c?hl=id&sl=en&u=http://blenderartists.org/forum/showthread.php%3Ft%3D93651%26page%3D4&prev=/search%3Fq%3DSUB%2BD%2BModeling%26hl%3Did%26sa%3DX&usg=ALkJrhhnUUlPx3NOU-31bNNRxmi2BnmHAQ Sayangnya dia tidak ' t menjelaskan bagaimana dia model hidung, namun Anda dapat melihat diagram loops. The best nose I’ve seen. The best i've seen hidung. (pic12, 12b) (pic12, 12b) 9. The infraorbital fold should be present (except in some very young children and very fat people it's hidden.) .(pic3) (The fatty deposit on the cheek just below it grows and kind of merges with the smaller deposit just under the eye.) 9. The infraorbital flip harus hadir (kecuali di beberapa sangat muda dan anak-anak sangat lemak orang itu tersembunyi.). (Pic3) (The fatty deposit pada pipi tepat di bawah ini tumbuh dan jenis merges dengan hanya sejumlah kecil di bawah mata .) infraorbital fold - edges should run from the inside eye-corner down to the jaw-muscle, not 45 degrees loops to this direction as many do (for an extremely fat person it may differ.) infraorbital flip - ujung-ujungnya harus berjalan dari dalam mata-sudut rahang bawah ke-otot, tidak loops 45 derajat ke arah seperti ini banyak yang (untuk orang gemuk yang sangat mungkin berbeda.) Notice that this fold defines the eye socket and makes a fold line going from the eye (beak? Where the tears go from, I don’t know the correct term in English, help!). Pemberitahuan bahwa flip mendefinisikan rongga mata dan membuat flip baris terjadi dari mata (paruh? Mana yang dimulai dari air mata, saya tidak tahu istilah yang benar dalam bahasa Inggris, membantu!). (pic13) (pic13) 10. Wrinkles for frowning . 10. Keriput untuk frowning. Those are possible variants I’ve found. Yaitu kemungkinan varian I've ditemukan. I’m sure there are many more. Saya yakin masih banyak lagi. (pic14) (pic14) 11. 11. The final touch: add some assymetry. Sentuhan terakhir: tambahkan beberapa assymetry. The more bad character is, the more you may add. Karakter yang lebih buruk, semakin Anda bisa menambahkan. In real life beauty and symmetry are the signs of health, so the more symmetrical face is, the more we like it, but it's rare in real life, so you may add some to make it more believeable. Dalam kehidupan nyata keindahan dan simetri adalah tanda-tanda kesehatan, sehingga wajah lebih simetris, semakin kita seperti itu, tapi jarang terjadi di kehidupan nyata, sehingga Anda dapat menambahkan beberapa agar lebih believeable. But make it after rigging, blendshapes etc, with a blendshgape of any alternative to make setup easier. Tetapi setelah membuat laberang, blendshapes dll, dengan blendshgape dari setiap alternatif untuk membuat setup lebih mudah. Assymetrical characters are a pain to rig and skin. Assymetrical karakter yang sakit untuk memperlengkapi dan kulit. You even can collapre the stack with aplied blandshapes keepinf it rigged and skinned. Anda bahkan dapat collapre dengan susunan yang aplied blandshapes keepinf itu rigged dan dikuliti. As you see, all these details come from the knowledge of anatomy, and further improvements can be made with improving the knowledge of anatomy. Seperti yang Anda lihat, semua rincian ini datang dari pengetahuan tentang anatomi, dan perbaikan lebih lanjut dapat dilakukan dengan meningkatkan pengetahuan anatomi. I guess I will make “topology – body”, but I think it’s not as critical about animation, as we don’t often need muscles of the body deforming to the extent we need facial articulation. I guess saya akan membuat "topologi - tubuh", but I think it's not as kritis tentang animasi, seperti yang kita tidak perlu sering otot dari tubuh deforming ke mana kita harus facial artikulasi. But who knows, will wee. Tapi siapa tahu, akan wee. Of course for a lowpoly model the details must be simplified, but the rules are the same. Tentu saja untuk model lowpoly rincian harus disederhanakan, tetapi aturan-aturan yang sama. It’s not an excuse making a wrong topology for a lowpoly model.(pic15) Ini bukan alasan yang salah membuat topologi untuk lowpoly model. (Pic15) And here's an example of topology which, unfortunately, in my opinion, doesn't serve well for animation, though the form is beautiful. Dan disini adalah contoh topologi yang, sayangnya, menurut pendapat saya, tidak melayani dengan baik untuk animasi, namun bentuk yang indah. (pic16) (pic16) Maybe we could now invent a "perfect topology" applying these rules. Mungkin sekarang kita bisa menemukan sebuah "sempurna topologi" pada peraturan yang berlaku. A low-poly version and sub-d version would be nice. J rendah poly versi dan sub-d versi would be nice.

MEMBUAT ORANG




Mungkin topik ini tidak sama pentingnya dengan "topologi - kepala", selama sebagian besar apa yang anda butuhkan (imo) adalah pengetahuan anatomi dan bentuk yang baik, yang berjalan di luar format mendiskusikan rincian kunci untuk kepala animasi, yang tidak sebesar-besarnya. Though I share my concerns about the body modeling, please feel free adding yours. Walaupun berbagi kekhawatiran mengenai badan modeling, silakan menambahkan Anda. Drawing pools over the sketch is valid for body too. Menggambar denah renang atas berlaku untuk tubuh juga. It's better to model limbs from separate cyllinders, and then attaching them to prepared holes(having the same number of vertices). Lebih baik dari model limbah cyllinders terpisah, dan kemudian melampirkan mereka disiapkan lubang (yang sama memiliki jumlah vektor). There are 2 reasons for this: you start working from an idealised form without messing with normals which behave not well when you extrude. Ada 2 alasan untuk hal ini: anda mulai bekerja dari idealised bentuk messing tanpa normals dengan perilaku yang tidak baik jika anda menolak. And yet it takes longer to tweak such extrusions. Dan ia mengambil lagi untuk tweak seperti extrusions. The same about head: the muscles go diagonally on the neck, so you model them first (connecting from the back of an ear to the clavicles) and then connect the rest of polygons. Yang sama tentang kepala: otot yang pergi secara diagonal pada leher, sehingga Anda model pertama mereka (sambungan dari bagian belakang telinga ke clavicles) dan kemudian menghubungkan bagian polygons. Thus you don't have problems with diagonal geometry on the neck. Dengan demikian Anda tidak memiliki masalah dengan geometri diagonal pada leher. The number of sides for limbs should be even: 4, 6, 8 etc. The limbs are symmetrical in the end. Jumlah pihak untuk limbah harus bahkan: 4, 6, 8 dll adalah limbah yang simetris di bagian akhir. I don't see a point in avoiding 6-sided loops where fingers go close to each other. Saya tidak melihat titik menghindari 6-sided loops dimana jari pergi ke dekat satu sama lain. To me separating them by additional edges is a bit overwhelming. Bagi saya memisahkan mereka dengan tambahan Tepi agak sedikit banyak. Maybe there are some issues with skinning, I yet don't know. Mungkin ada beberapa masalah dengan skinning, namun saya tidak tahu. T-pose or 45 degrees pose? T-pose atau 45 derajat berpose? I guess 45 degrees pose for arms is better for skinning and it's harder to evaluate proportions in the t-pose and the volumes of muscles inevitably dissapear when using the t-pose after deforming to a more relaxed state, and yet you can have sharp enough corners of limbs(good, maintained form). I guess 45 derajat berpose untuk senjata yang lebih baik bagi skinning dan itu sulit untuk mengevaluasi proporsi di t-berpose dan volume otot yang pasti hilang ketika menggunakan t-berpose setelah deforming ke negara yang lebih santai, namun Anda dapat memiliki cukup tajam pelosok limbah (baik, dipelihara formulir). But it's easier to me to model hands in the t-pose. Tetapi saya lebih mudah untuk model tangan di t-berpose. So before skinning just rotate the hands to a 45 degrees pose. Jadi sebelum skinning hanya memutar tangan ke 45 derajat berpose. Yet maybe a little bent knees and elbows may be better for skiinning to maintain good forms for these positions. Namun mungkin sedikit tertunduk berlutut dan elbows mungkin akan lebih baik untuk skiinning ke bentuk yang baik untuk mempertahankan posisi ini. One more thing: the loops of legs. Satu hal lagi: di kaki loops. It's more logical to me to create a loop there going from one leg to another so it's closed on legs and is not affecting the upper body when you start adding more loops. Ada lebih logis kepada saya untuk membuat satu lingkaran itu terjadi dari satu kaki ke yang lain sehingga ditutup pada kaki dan tidak mempengaruhi atas tubuh saat Anda mulai menambahkan lebih loops. (pic1) (pic1) Pay attention to how edges flow together at the joints, specifically shoulders and hips. Perhatikan bagaimana Tepi mengalir bersama pada sendi, khususnya bahu dan hips. Make sure there aren’t any twisting edges or different number of segments, or too long faces. Pastikan tidak ada ujung-ujungnya berpilin atau jumlah segmen yang berbeda, atau terlalu panjang muka. Also the direction that edges flow at the bridge points is very important(pic2) Juga arah yang mengalir di pinggiran jembatan poin sangat penting (pic2) At the shoulder and hips the number of segments remains constant (no tri's) and every thing flows in the proper direction.(pic2) Di bahu dan hips jumlah segmen tetap konstan (no tri's) dan segala sesuatu mengalir dalam arah yang benar. (Pic2) And of course the number of segment smust be sufficient for limb defirmations. Dan tentu saja jumlah segmen smust sudah cukup untuk defirmations sayap.

buat pesawat















Shader the parsing plugin (ayslx) telah diperbarui untuk Aqsis 1.4.2 pada Mac OS X. Selain itu, sekarang naskah (useaqsisapp.tcl) yang membantu Aqsis menggunakan secara langsung dari app-struktur resmi Mac OS X Aqsis distribusi. Get the updated archive from the download page . Dapatkan Diperbaharui arsip dari halaman download. [12. [12. Dec 2008] Desember 2008]
Recent advances in the
CVS-Head allow now a flawless export of the Marsrakete scene: Kemajuan baru di CVS-Kepala membolehkan kini flawless ekspor dari Marsrakete scene: to X3D: X3D ke: and even allow the X3D file to be re-imported to Ayam: dan bahkan memungkinkan X3D file yang akan diimpor kembali ke Ayam: . . [4. [4. Dec 2008] Desember 2008]
A bugfix release (Ayam 1.15.1) is available for download,
get it now . A bugfix release (Ayam 1.15.1) tersedia untuk di-download, dapatkan sekarang. [27. [27. Nov 2008] Nov 2008]
The Win32 release executables have been updated for working import/export plugin support
please redownload . Win32 executables rilis yang telah diperbarui untuk bekerja impor / ekspor mendukung plugin silahkan redownload. [23. [23. Nov 2008] Nov 2008]
A new page shows off some
parametric NURBS modelling examples . Baru beberapa halaman menunjukkan off parametric NURBS modelling contoh. [12. [12. Nov 2008] Nov 2008]
Ayam 1.15 has been released. Ayam 1,15 telah dirilis. Get it from the
download page , see also the complete list of changes . Download dari halaman download, lihat juga melengkapi daftar perubahan. [4. [4. Nov 2008] Nov 2008]
Closed approximating curves now available for testing in the
CVS-Head . Ditutup approximating Curves sekarang tersedia untuk pengujian di CVS-Head. [27. [27. Oct 2008] Oktober 2008]
The approximating curves, finally, work ok now: Approximating the Curves, akhirnya, pekerjaan ok sekarang:
[20. [20. Aug 2008] Agustus 2008]
Recent advances in the
CVS-Head include individual parameter sets for Script objects, that lead to the following screwy experiments: Kemajuan baru di CVS-Head termasuk individu untuk menentukan parameter Script benda, yang mengarah ke percobaan ganjil sebagai berikut:
Image 1: Gambar 1:
The well known spiral Script object example with self defined parameter GUI was enhanced (a one line change), so that all parameters are now individual, then it was copied and the Radius parameters adapted. Spiral yang dikenal dengan Naskah obyek contoh diri ditentukan parameter GUI telah disempurnakan (satu baris perubahan), sehingga semua parameter sekarang individu, kemudian disalin dan diadaptasi Radius parameter. The two objects were simply put into a Skin tool object, and voila: a screw surface results. Needless to say, that one may now still change parameters of the screw surface easily by adapting parameters of the spiral Script objects with few mouse clicks. Dua objek yang cukup dimasukkan ke dalam sebuah alat Kulit objek, dan voila: a screw permukaan hasil. Perlu dikatakan, bahwa satu Mei sekarang masih mengubah parameter dari screw permukaan oleh mudah beradaptasi parameter dari spiral Script objek dengan beberapa klik mouse. Get the scene file for your own experiments. Mendapatkan pemandangan file untuk eksperimen Anda sendiri.
Image 2: Gambar 2:
The spiral Script object defining the outer border of the screw surface was changed (again a one liner) for a sinusoidal offset in z direction resulting in a more interesting surface. Spiral Script obyek yang mendefinisikan luar batas sekrup permukaan telah diubah (satu lawan lagi) untuk di offset sinusoidal z arah sehingga permukaan yang lebih menarik. Get the scene file for your own experiments. Mendapatkan pemandangan file untuk eksperimen Anda sendiri.
Image 3: Gambar 3:
The spiral Script object was copied a second time and the radius was adjusted again, furthermore a negative offset in z direction was added. Get the scene file for your own experiments. Spiral Script objek yang disalin untuk kedua kalinya dan radius disesuaikan lagi, selanjutnya offset negatif dalam arah z telah ditambahkan. Dapatkan scene file untuk eksperimen Anda sendiri. [24. [24. Jul 2008] Jul 2008]
Hotfix #1 for Ayam 1.14 has been released. Hotfix # 1 untuk Ayam 1,14 telah dirilis. Get it from the
download page . Download dari halaman download. [9. [9. May 2008] Mei 2008]
If Ayam does not start on XP systems, download and install the
Microsoft Visual C++ 2005 Redistributable Package (vcredist_x86.exe) . Ayam Jika tidak mulai pada sistem XP, download dan menginstal Microsoft Visual C + + 2005 Redistributable Package (vcredist_x86.exe).
New in the
CVS-Head are now improved bevels and offset curves of open curves, 3D offset curves, more robust Gordon caps, true support for instances and tool object names in X3D export. Baru di CVS-Kepala telah ditingkatkan bevels dan kerugian yang buka Curves Curves, 3D offset Curves, Gordon caps lebih kuat, dukungan untuk kasus yang benar dan alat nama obyek di X3D ekspor. [18. [18. Apr 2008] Apr 2008]
The
documentation has been improved a bit and put online in a new version. Dokumentasi telah meningkat sedikit dan dimasukkan secara online dalam versi baru.
The
CVS-Head has now two scripts that switch Ayam to use the Gnome (zenity) or KDE (kdialog) file requesters instead of the native Tk ones. The CVS-Kepala telah dua skrip Ayam yang beralih menggunakan Gnome (zenity) atau KDE (kdialog) file requesters sebagai pengganti yang asli Tk. Furthermore, there is now a drag-and-drop plugin (aydnd.tcl) available that, with the help of tkdnd, allows to drag Ayam scene files (and other supported 3D scene files) onto the application window to load them. Selain itu, terdapat kini merupakan tarik-dan-drop plugin (aydnd.tcl) yang tersedia, dengan bantuan tkdnd, memungkinkan untuk menarik Ayam pemandangan file (dan lainnya didukung 3D scene file) ke jendela aplikasi untuk memuat mereka. Tkdnd currently works for X11 (XDND: KDE, Gnome) and Win32 (OLE). Tkdnd saat ini bekerja untuk X11 (XDND: KDE, Gnome) dan Win32 (Ole). [10. [10. Apr 2008] Apr 2008]
The Win32 release executables of Ayam 1.14 have been updated (for finally working custom object support). Rilis yang Win32 executables dari 1,14 Ayam telah diperbarui (akhirnya bekerja untuk mendukung objek kustom