Ini mulut-tengah model, yang lebih profesional, animatable pendekatan, juga tersedia dari turbosquid jika Anda klik pada gambar.Tutorial: Kepala NURBS Modeling
An (lama tapi masih berfungsi) Tutorial oleh Jeremy BirnIni adalah model kepala saya di musim semi tahun 1996. Kotak yang menunjukkan UV paramaterization dari NURBS permukaan.
CATATAN: Ini petunjuk bekerja di sebagian besar program dengan "kandang" atau "kulit" fungsi. Ada banyak cara untuk model yang kepala, dan ini belum tentu yang terbaik bagi Anda, tetapi dasar teknik yang lofting permukaan radial dari lintas-bagian tetap berharga untuk membangun berbagai permukaan organik, termasuk senjata dan torsos dan bentuk lainnya . - Jeremy
CARA UNTUK BUILD IT
Tutorial ini menunjukkan bagaimana untuk membangun satu dari kepala terus NURBS komponen untuk seluruh kepala, daripada menggunakan beberapa komponen dijus bersama.
1. Mulailah dengan menggambar satu spline curve di samping melihat jendela, untuk mewakili untuk profil dari kepala. (Ini adalah baris yang ditampilkan dalam warna biru dan putih di bawah ini.)Mulai mudah, dan membangun lebih rinci setelah Anda seperti bentuk dasar.
2. Setelah profil telah diambil dan terlihat bagus, membuat salinan yang melengkung, dan memutar salinan sehingga mereka semua berkumpul di bagian atas kepala, seperti banyak atas primitif sphere. Baris tersebut harus dalam posisi salah satu yang ditampilkan dalam warna hitam di atas.
3. Memodifikasi setiap salinan sehingga mereka mewakili bentuk yang diberikan di setiap sudut, seperti mendapatkan membuang hidung untuk splines yang tidak tepat di tengah. Don't worry about getting it sempurna - anda dapat mengubah posisi beberapa poin nanti, setelah Anda melihat permukaan.
Hint: The Curves kurang Anda gunakan di sini, dengan mudah akan menyelesaikan tutorial ini. Memulai dengan sederhana, bentuk dasar, dan tidak membuat terlalu rumit pada pertama Anda coba. Perlu diketahui bahwa angka di atas menggunakan 9 Curves membuat setengah dari kepala, dengan 6 tempat di depan lebih detil sangat diperlukan, dan hanya 3 untuk mewakili bagian belakang kepala.
4. Bila Anda telah 180-derajat dari depan profil, "kulit" atau "kandang" bersama seluruh spline Curves, untuk membentuk setengah dari kepala.
5. Instanced membuat salinan dari setengah kepala, skala -1 ke dalam X poros. Dengan cara ini Anda bisa melihat seluruh kepala, karena anda tweak setengah dari itu.
6. Memindahkan poin sekitar, menambah atau mengurangi baris dan kolom-kolom poin, dan tweak yang modelling sampai Anda senang. Pastikan Anda memiliki cukup Tepi di atas eyelids yang akan terlihat baik dalam bentuk target yang membuat mereka dekat.Ini adalah "separuh kepala" setelah beberapa jam intens tweaking. Langsung hasil loft perintah itu kurang detail dan lebih Glitches.
CATATAN: Seluruh trik di sini adalah mendapatkan chords untuk berkumpul di tempat di mana Anda harus lebih detail, seperti mulut, lubang hidung daerah, mata, dan telinga. Anda dapat melihat kotak kotak dipetakan ke Kontak rendering menjadi tipis dan menggabungkan bersama-sama sebagai kepala mereka ke daerah-daerah tersebut.
7. Menggabungkan dua memperdua. Menjadi simetris pada tahap ini adalah OK - target Anda akan membuat bentuk nanti dapat assymetrical, karena dengan tekstur peta, sehingga produk akhir tidak akan unrealistically simetris karena yang berpose simetris netral.
8. Lebih lanjut menyesuaikan model dan mengulang kulit / loft proses jika diperlukan.Ada lebih dari satu cara untuk kulit kepala. Saya membuat telinga bagian dari permukaan yang sama sebagai bagian kepala. Hal ini tricky untuk dilakukan, karena Anda harus menetapkan Tepi-tepi telinga terjadi "terhadap gandum" Anda parameterization. Bangunan hanya terpisah telinga dan pelekatan benda mereka di dapat lebih mudah dan cepat dan hampir terlihat baik. Sebaliknya satu komponen kepala, banyak orang campuran bersama beberapa permukaan untuk membuat kepalanya.
Single kepala komponen-update selama lebih cepat daripada animasi dijus bersama-kepala, dan memiliki beberapa keuntungan lainnya yang membuat saya memilih mereka. Setiap daerah muka dapat diberikan untuk menambah keriput atau dimples ke ungkapan. J terus patch dijamin ke permukaan terlihat halus dan kontinyu, dengan jenis tekstur pemetaan, pemindahan, atau rendering animasi, sedangkan blends tidak selalu 100% halus. Terus kepala mudah dipindahkan di antara program aplikasi sebagai iges file, sedangkan konstruksi sejarah atau penghubung yang membuat pemodelan blends mungkin lebih rentan dan tidak dapat diterjemahkan antara program.
Isu lain adalah untuk berpikir tentang arah Anda Curves. Di kepala ini, mereka berjalan ke atas dan ke bawah, menjadi dibuka di leher (sangat berguna!) Tetapi semua sama jepitan di bagian atas kepala. Ada pendekatan lain.
Lainnya adalah salah satu cara untuk membuat semua Curves memancar dari mulutnya. Anda bahkan dapat membuat Curves dimulai di mulut memintal kembali sekitar kepala untuk membuka di leher, seperti pada contoh di bawah ini:
Karakter model ini adalah dengan Curves dimulai di mulut, dan keluar sekitar mulut semua jalan ke bawah leher. (Hal ini pada dasarnya sebuah tabung, di mana akhir adalah satu mulut, yang lain adalah leher.) Grid yang menunjukkan di mana arah U dan V Curves bergerak melalui permukaan. Karena Anda tidak mendapatkan cukup banyak detail di area mata dengan cara ini, mungkin tidak akan jalan yang terbaik untuk membuat lebih rinci NURBS manusia, tetapi saya menggunakan geometri seperti ini selama bertahun-karakter dan makhluk kepala. Ada banyak yang cepat dan mudah untuk membuat mulut keyposes menggerakkan kepala dan berbicara dengan model semacam ini.
Untuk referensi dan nasihat tentang membuat kepala, wajah, dan ekspresi wajah, lihat Anatomi Bagian Referensi.
Kembali ke Home 3dRender.com.
Copyright © 1996-1999 oleh Jeremy Birn, semua hak cipta.
0 komentar:
Posting Komentar